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文/Josh Bycer 随机生成是很多游戏作品都会使用的一种功能,如果设计得当,它将长期为玩家提供新鲜感,极大地增强重玩价值。 海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇文章中,从宏观和微观角度谈论了游戏里两种不同形式的随机生成内容,对希望在游戏中设计这项功能的开发者提出了个人建议。 最近我在玩了很多围绕随机生成或程序生成而创作的游戏。虽然它们都会随机生成内容,但很快我就会对这些内容感到无聊。仔细思考这个话题,我意识到在游戏设计领域,如果将随机元素划分为两种类型,就能比较好地解释它们是如何影响一款游戏作品了。 ■ 微观 VS 宏观 开发者之所以设计随机或程序生成的元素,目的是为了提供多次体验的价值。游戏内容的改变幅度越大、频率越高,带给玩家的重玩价值就越高。但如果随机性太强,让游戏技巧不再是决定胜负的一个重要因素,那么这样设计就有些过了头。 如果更深层次地挖掘,我们可以总结出随机内容的两种模式。 微观层面在短时间内改变玩家体验,但游戏世界本身和玩法不会变。例如《暗黑破坏神3》的寻找武器,以及《隐形公司》(Invisible Inc)和《洞穴探险》(Spelunky)的随机生成关卡,都属于这个类型。 我知道有人会提出疑问,为什么关卡自动生成都不算对游戏内容的重大改变?这是因为生成某个关卡本身,不会影响到游戏的基本玩法和玩家通关办法。在《洞穴探险》中,仅丛林地域就能生成50个不同关卡,可是它们不会导致游戏规则发生变化。《隐形公司》的情况也是一样:游戏里的任务类型和潜在的敌人始终不变。

在《饥荒》中,生物群落的改变会引发生物后代的变化
宏观层面指的是能影响游戏随机生成哪些内容的元素,比如《洞穴探险》《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)或《强制对决》(Forced Showdown)的环境类型,《隐形公司》的警戒等级和公司,以及《以撒的结合》(The Binding of Isaac)中的关卡环境等。一旦这些选项改变,游戏引擎在生成某个关卡时就会使用不同对象,而这又会导致玩家的通关办法和体验发生改变。 在《洞穴探险》中,当地域发生变化,游戏里的环境障碍和敌人类型也会出现变化。宏观层面的变化影响游戏设计的程序生成,微观层面变化影响的则是内容生成的随机性。 换个角度来解释。假设我们将一款游戏比作一个剧院,那么微观层就包括服装、场景和演员,而宏观层则是剧本或戏剧本身。你可以更换不同的演员和场景,为戏剧带来一些变化,不过不会改变它的剧情。认识到这一点非常重要,因为它会帮助我们理解为什么很多提供随机或程序生成内容的游戏令玩家觉得无聊。 ■ 改变“戏服” 游戏行业存在一种普遍误解,很多人认为如果一款游戏含有随机元素,那么就能为玩家提供持续的新鲜感。但当我花很多时间体验这类游戏后,我发现这种观点与事实站不住脚。 微观层面的变化根本无法提升游戏的重玩价值,原因很简单,它们只不过是装饰门面,而不会改变玩家在游戏中的体验。

微观变化影响游戏场景,但不会改变玩家体验游戏的方式
在《暗影魔多》中,虽然复仇系统(nemesis system)能为玩家生成新敌人,不过并没有改变游戏的基本机制。《暗黑破坏神3》的随机生成地图存在类似的问题,无论游戏生成多少个随机地图,都不会影响玩家杀敌的方式。如果没有新的游戏系统或重大更新内容,这些游戏实际上缺乏重玩价值。而这也正是《发条帝国》(Clockwork Empires)、《环世界》(Rimworld)和《**建筑师》等游戏不断增加和优化游戏系统的原因。 增加50种新家具不会让一款游戏改头换面;相反,如果为玩家提供额外的能量来源或生存环境,却有可能让玩家眼前一亮。 再举两个例子。在生存类游戏里,玩家优先考虑的事项永远是寻找食物、水、住房和武器。一款游戏能够随机生成多少动物、事件或环境,似乎无关紧要。生存就是第一要务,所以这类游戏的常规设定大同小异。而在策略类游戏里,只要我知道建造一座城市或一支**的最佳方法,就算微观层变化再多,也很难改变我玩游戏的方式了。 ■ 两相结合 在游戏作品中,宏观层变化会让玩家所处的环境以及体验游戏的方式发生极大改变。《饥荒》里新的生物群落就是宏观层变化的一个例子,它们会迫使玩家改变自己游玩或与游戏交互的方式。 说回生存类游戏。假设某款作品不止为玩家提供一种食物源,而是提供了4种,每种食物源都附带一个科技树道具和烹饪它的方法。在这种设定下,虽然玩家依旧需要食物,但得到和使用食物的方式可以衍生出很多变化。

改变玩家体验游戏的方式,或是让玩家猜想的元素,都属于宏观层元素
宏观层变化能够为玩家在游戏中的体验带来变数。不过值得注意的是,设计师务必要确保宏观层的变化与游戏的每个系统实现平衡。 再进一步,当设计师开始将宏观层的变化加入到游戏中,游戏的复杂程度会随之上升。设计师需要有一套精心设计的生成算法,避免采用有可能导致玩家无法通关或获胜的设定。如果缺乏节奏感或毫无缘由地向玩家抛出随机生成玩法,将会导致体验脱节。 ■ 重玩价值有穷尽 正如刚才所说,在一款游戏中,随机或程序生成元素的类型将决定其重玩价值。你或许擅长分解枝节,在游戏里设计了几百种变化,但如果玩家体验它们的方式完全一样,那又能有多大价值? 唯有那些为玩家提供宏观层变化的游戏,才能长期吸引人重复体验。话说如此,市场上永远不可能出现具备无尽重玩价值的游戏,不过如果一款游戏设计得当,那么就可以相当接近。
