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事情要从几年前开始说起,那时我刚从一家制作3A主机游戏的公司离职,去另外一家科技公司就职,一个前同事跟我闲聊的时候问我:‘想要一起做个独立游戏出来吗?’ ‘当然’我说道,‘值得试试啊’,那时候app商店火的不行,赶上这股热潮是个好主意,而且刚从古板的大公司出来,试试灵活的小团队创作,绝对是新鲜的体验。不用再为了高管们的想法拼死拼活了,从零开始做一个我们自己的牛叉游戏。

当然我们几个人都有正职,仅打算用业余时间来做这个项目。原因很简单:能成功很好,如果失败了也不至于沦落街头。于是,一段始料未及的长达数年的痛苦日子就这么开始了:无数的事情都是第一次做,目标改了一次又一次(很多目标开始就不切实际),失败的尝试远远多于成功的。一些失败是因为错误的选择,另外一些是因为缺乏沟通(大多数工作都是组员各自在家完成的),还有一些失败根本不是我们能控制的。我回顾了整个开发过程,总结了一些我们做错的地方,做的好的地方,还有学到的教训。做错的地方(占了最长的篇幅):我认为最大的一个失误是我们几个人一直在埋头做产品,对于市场和推广完全没有概念。我们脑子里模模糊糊的有这么一个印象:当产品做好了,就有什么人上门来收购什么的,然后就没有更多的想法了。事实上当游戏快要完成的时候,我们才发现吸引玩家注意到你的游戏是多么困难的事情。我们应该一开始就通过社交网络来引起玩家的兴趣,经常性的互动,形成粉丝社区。我一直在想,如果很早就与玩家沟通,会不会少走一些弯路,研发的进度更快呢?另一个失误是选择了错误的游戏引擎。我们选了Cocos2D而不是Unity。当时看起来是个好主意,Cocos2D完全免费并且开源,Unity pro版既不免费也不开源。而且我们要做个2D游戏,Unity的2D功能当时非常有限。还有,当时的几个热卖游戏是用Cocos2D做的(其中一个来自于我朋友的公司)。基于这些事实,我们觉得Cocos2D对这些成功公司都足够好了那么对我们来说肯定也没问题,就选它吧!结果随后几年Unity的2D开发功能得到了飞速的提升,Cocos2D却在原地踏步,而且只支持IOS平台。本来我们也可以中途转到Unity平台,不过想到会丢失不少工作进度还是下不了决心。到后来越来越发现:我去,这个功能用Unity来做多简单啊,啊啊啊。。。Cocos2D作为开源软件,API接口协议也是随便就变动了,以至于后来用Sprite builder功能的时候,我们花了很多时间改接口。还有一个失误是规划太大,超出控制了。虽然我在行业很有经验了,自己也做过管理过不少项目,但还是没控制住,自己作死。原因是我太想弄个牛叉和独一无二的游戏了,于是只要有个好点子就不管三七二十一先加进去。本来我们是要先确定最基本的玩法和制作流程,然后按部就班的来做。但是太多点子加进去后,发现玩法一下子多了很多,很多玩法根本就没法用程序来实现。最后只能砍掉不合实际的点子,要是一开始就明确了基本玩法,知道什么要什么不要,开发过程会顺利很多。团队成员的工作时间不同步,每个人都有自己的局限,有人工作时间加班多,有人要照顾家人,等等。最后进度快的成员必须要停下来等进度慢的成员,导致整个项目的进度一拖再拖。团队不够完整。最开始只有一个程序员和一个美术,后来增加了一个程序员。但是一直没有专业的游戏设计师,尤其是关卡设计。也缺少音效/音乐制作人员。于是程序员和美术兼任了关卡设计,程序员还负责数值策划。到了项目开发后期,我们团队每个人又变成了推销员,在各种社交媒体上宣传我们的游戏。业余创作+组员身兼数职的现实极大的拖慢了项目的开发,各自为战(没有办公场所)又降低了沟通和组织的效率。主程序员敲代码主要在搭地铁上班时(还是北美的地铁空旷啊),以及一些没有家人干扰的周末(再吐槽下枫叶国悠闲的生活)。团队成员基本上都在自家完成各自的工作,每周一晚上固定视频会议,会议虽然能解决一些问题,但是远远比不上坐在一起的效率,几句话+纸上的几笔草图就能说清的问题,经常要用很长的邮件来解决。不过我们还是在几个组员家轮流举行了好几次集体加班活动,每次都完成了大量的工作以至于我们自己都觉得效率好高。独立游戏开发时代的没落。在长达4年的开发之后,我们的游戏终于要完成了(耶)。但是,当开始做市场推广的时候,希望又有些破灭了。做好主题网站和宣传视频后,我们的主程跟他的朋友约了一下,想讨论下在各自的游戏里互相打个广告(当然我们作为新人上市是占便宜的)。结果当然是不行,行业的变化太迅速了,主程的朋友公司有过几个非常成功的游戏,但是最新的一款,即便投入了很多市场预算,结果还是一败涂地,损失惨重,远远没能成功。我们后来又参加了另外一个独立游戏展会,听到的都是类似的消息。最近主程去了今年的GDC,跟几个搞市场的人聊了下,他们说一年前ios游戏还可以搞搞市场,最近已经完全不行了。一些发行商对ios上的独立游戏连看一眼的兴趣都没有了,另外一些发行商相对比较客气,但差别只是没有当面拒绝而已。最后一个问题,我们没有全职做这个项目。即使是很小的一个游戏,如果想要做的精致和完美,也需要全身心的投入,业余时间做真的不够。做的还不错的地方(比较少):克服了种种不利的因素和困难,我们还是完成了,说明我们是一个有韧性的团队。我们建立了一套制作流程,游戏设定做到了系统化,随时修改任意单位参数,很快修改关卡的玩法和难度。小团队还是比较灵活,一旦决定新成员加入,很快就能达成一致。计划的改动也马上就能传达给每个人。团队成员本身水平很高,不管是程序还是美术。游戏架构没有大的问题,运行稳定,优化也不错。游戏的画面,动画和音效感觉很好。成本很低。整个开发几乎没有花多少钱,测试设备和工作设备都是成员自己的,也没有租办公场地。苹果开发者费用也很低。总之没有在财务上影响到各个成员的正常生活。顺便获得了完整的独立游戏开发经验以及市场推广经验。学到的教训:如果要做独立游戏,从简单的游戏开始做起,非常简单和小规模的那种。快速的完成并且发布到app商店,这样你就获得了完整的开发经验。虽然这样的游戏没什么下载量,赚不到什么钱,但学到的知识是无价的。有了这些经验,第二个项目成功的几率会高很多。独立游戏真的很难养活自己。做一个你觉得很牛叉的游戏,但是没人知道没人下载没人玩没人付费,有意义吗。一开始开发的时候就要重视玩家的反馈,市场推广和运营。不要担心你的绝世好点子被人窃取了,实现和优化这个点子比你想像中的难的多。
