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名词解释 1、RPG游戏——本篇所说的“RPG游戏”,是在传统的Role-Playing-Game的意义上增加了一层概括性,指代的游戏包含的特点是养成为主的游戏,玩家在整个游戏体验过程中,核心的时间开销在于养成,可以是养成一个队伍,也可以是养成角色等等,就会被称为“RPG游戏”,因此当前主流的卡牌游戏、ARPG游戏等,都可以被归纳为“RPG游戏”。 2、橙装事件——WoW的最新版本(7.0军团再临)中,游戏策划设定了若干橙装,橙装价值极大,甚至可以颠覆一个用户的游戏体验;橙装获得的渠道较为固定,以开宝箱和击杀Boss为核心来源。关键词:橙装掉落为随机的,与玩家的努力完全无关。因此引发了玩家的不满——努力多的玩家没有橙装,随便玩玩的玩家却拿到了橙装。这里要讨论的“橙装事件”就是以上问题,而后续的暴雪公布了橙装掉落的一些bug等和玩家发生了冲突的问题,不在此处讨论,因此“橙装事件”指代的是WoW的橙装掉率问题。 3、奖励——本篇中讨论的“奖励”是一个更加学术化的概括,和一些欧美研究的学术文章一样,“奖励”所说的是用户的一个心理期望。比如你的目标是拿到橙装,那么奖励就是拿到橙装这个体验,而不是橙装这个物件本身。同样的,奖励可以是类似女神对你微笑、发现果然可乐瓶底有个死蟑螂等情况,事实上关键在于一种“如愿以偿”或者说“如我所料”的感觉,就可以理解为“奖励”。 问题深入分析 橙装事件为何会让玩家如此不爽,从设计师的角度来说,这个问题上我们可以抛开用户为何如此执迷疯狂的追求橙装,因为每个人追求橙装的目的、意图等可能都不一样,我们只说这个现象(追求橙装)为何会伴生出不爽来了。事实上核心问题在于: 1、错误的解读斯金那箱。 斯金那箱是一个著名的实验,这个实验有过5个阶段: 第一阶段:按钮=掉落食物,小白鼠学会了按下按钮来获得食物。当按下按钮不再获得食物的时候,小白鼠就不再按按钮了。 第二阶段:按钮=停止通电,小白鼠学会了按下按钮来让笼子不再通电,使得自己可以安心生存。当笼子本身就不再通电而不依赖按钮的时候,小白鼠就不再按按钮了。 第三阶段:按钮产生食物的时间逐渐扩大,小白鼠并不是每次按下按钮都获得食物,开始的时候每次都会有,随后间隔一定时间后按按钮才有食物,否则白按。小白鼠学会了掌握一个节奏去按按钮,最关键的是,当时间间隔达到一个程度的时候,小白鼠认为不再出食物了,因此就不再按按钮了。 第四阶段:按钮=随机奖励与否,即当小白鼠按下按钮的时候,有一定几率会掉落食物,结果小白鼠依然乐此不疲的按按钮,虽然未必每次都有奖励。 第五阶段:做动作=获得食物,这个阶段其实和斯金那的另外一个四十个鸽子实验比较接近,说的是一种迷信心理,即小白鼠会迷信的认为自己是做了某个动作获得的食物。 事实上,当我们看到这个斯金那箱的时候,首先我们会被第四个实验结果惊喜的误导——因为设定概率奖励是一种很好的游戏方案,也能够很好地解决一系列诸如平衡等问题,而**机的原理中也包含了这样的性质(注意包含,而不是完全依赖这个性质)。因此初级设计师往往就忽略了其他的实验结果,比如第三阶段的实验。初级设计师的错误理解在于——只要为一个触发器获得奖励设定一个概率,用户就会像第四阶段实验的小白鼠那样乐观的接受,而这个概率最终可以确保当你达到一定的触发次数,你最终是可以获得奖励的,而后策划使用excel等工具观察了,感觉概率OK就认为设计OK了。但是这里却掉入了一个可怕的数学陷阱——你的概率的确可以让玩家随着努力次数增多最后几乎一定获得奖励,试验次数越多概率越精准(蒙特卡洛方法),并且试验次数越多偏离这个概率的可能性越低(切比雪夫不等式),但是问题的关键是忽略了单个用户接受没有奖励的“宽容度”,这正是第三阶段实验的问题,当按钮掉落食物的时间间隔超过了小白鼠的“宽容度”之后,小白鼠就认为不再掉落了(符合第一阶段后期真的不再掉落了),这种心情我们也可以称之为“绝望”了,“哀莫大于心死”,不再想按这个按钮了。而事实上WoW的橙装事件也是,当用户1天2天没有拿到的时候(箱子每天1个),他们认为“我还有希望”,但是当20天30天没有拿到的时候,可能已经超越了一个用户的“宽容度”,他们就变得绝望了,开始怀疑是否存在奖励,而因此“橙装事件”开花了。事实上同样的,如果一台**机可以让一个用户输上30-50盘都不让赢一盘,会发生什么就可想而知了。 2、逆转了RPG游戏的体验。 RPG游戏的核心是什么,最早名词定义的时候已经大概说明了——那就是通过你的养成(努力)换取进步。这是一个RPG游戏的核心乐趣元素,既然是核心元素,他就是无法撼动的。你可以追加一些其他元素(运气)来调和他,但绝对不能取代他,我们要确保努力还是第一位的。我们抽象到一个具体的实例分析他: 假如有一个这样的游戏,玩家努力收集某种货币,每次努力可以获得10个货币,通过100个货币可以换取奖励。现在我要加入运气因素,来改变这样一个“固定的”、“枯燥的”过程,我有两个点可以改变它: 1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:具体为每次努力,玩家获得的货币数量为10-20个,而仍然100个货币可以获得奖励,那么玩家的努力次数从10次变成了5-10次不等,运气好的玩家可以少努力几次,运气糟糕的玩家还是需要努力满10次。 2)让运气改变命运,但是努力次数不变:具体为玩家每次努力获得20个货币,通过100个货币可以抽奖,奖池里有2件东西,其中1件为奖励,而每次100个货币的抽奖都是从2件中抽取1件给玩家。玩法变成了努力5次之后有50%的概率可以获得奖励。 以上两个方案,我们根据“错误的解读斯金那箱”中错误的方法来看的话,乍一看,只要做一些数值调整之后,1和2会是一样的,比如我们都可以调整为“经过10次努力50%几率获得奖励”(这里就不去做这个数值调整了,这是另一个话题了,数值策划的话题),但是2者在体验上却有着天壤之别: 1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:玩家清楚地知道我努力10次以后一定会获得奖励,但是运气给玩家带来了一种惊喜——也许只要努力7次就能拿到了呢。 2)让运气改变命运,但是努力次数不变:玩家清楚地知道,经过努力我有一定概率可以获得奖励的规则,也知道经过10W次也许100W次努力我(几乎)一定会获得奖励,但是具体要多少次,完全不知道。产生了一种浮躁。 而这种浮躁通常会产生另外一个效果——让游戏体验从“靠努力就能获得”变成“能不能得到全看脸”,这也可以说是一个产品调性问题——看起来相似的结果,却是完全不同的角度。并不是说后者的体验不好,后者的体验也是一个有趣的体验,但是她违背了RPG游戏应有的调性——努力>运气。因此当你逆转了这个RPG游戏应有的体验之后,就会产生问题,只是他是否会爆发,取决于问题的程度是否会超越用户的“宽容度”。 那么,我们设计RPG游戏的概率,该符合怎样的原则? 暴雪终归是暴雪,即使做的体验不好,用户还是会接受的,但是我们如果做出了糟糕的体验,就会立即流失用户。因此我们没法像暴雪这样潇洒的试错,我们必须谨慎的设计,所以我们不得不归纳一些这种把随机性或者其他元素加入到RPG游戏中的原则: 1、不要逆转一些阶级关系,魔兽的收费模式中没有付费这块,我们的游戏中有,那么我们要遵守的是:付费的内容也许努力可以达到,但是努力一定不能超越付费,努力的内容可以通过运气来减少努力,但是绝对不能让运气变成主题,而努力只是为了更多次的“碰运气”。 2、不要有“真随机”(即纯粹碰运气)的事情,要让付费和努力对随机结果有影响。最典型的就是十连抽的保底出橙(五星之类的)机制。事实上早年游戏也有个有趣的设定叫RP值,即当这次抽奖不成功的时候,累计RP值,让RP值来提高下次抽奖成功的概率。 最后,假如你想知道如果我是魔兽的制作人,会给玩家一个什么样的交代,我想说的是,我会改变这个橙装获得的系统,和游戏内容挂钩,比如世界任务。首先定义每x次世界任务一定会获得一件橙装,当你每1次完成世界任务的时候,都有可能获得橙装,如果这次没有拿到,那么下个世界任务获得橙装的概率提高1/x,并且将这个概率公开给玩家看到(UI设计)。当在x次中的第n次世界任务后获得橙装了,那么告知玩家你还需要(x-n)次世界任务后可能会获得下一件橙装。
