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《镇魔曲》手游——全平台公测服务器爆满
在一波波密集的宣传之后,《镇魔曲》手游终于在1月19日开启了全平台公测。网易在这款“2017开年大作”上付诸的心血不可谓之不多,而这款作品也未辜负网易的期待,在IOS发布时,它以一部“让MMO重回角色扮演”低成本纯文字宣传片,使自身诉求从同类MMO竞品中脱颖而出,引发了众多玩家的关注。
本身的高品质加之全方位立体包围的推广,使得《镇魔曲》手游在全平台首日如约迎来爆发。与此同时,关于游戏与宣传片中列举出的“自动类玩法”等手游MMO原罪“并不本质上的不同”的讨论,也开始发酵。部分玩家甚至截图对比,声称自己玩到了“假游戏”。
那么盛名之下,《镇魔曲》手游是否真的是“一款假游戏”?这恐怕要从中国MMO手游的用户习惯,与游戏40级画风突变的“成人礼仪式”说起了。
依赖于“自动”的手游MMO迷局
十几年间,MMO的主要平台已经从PC端逐步过渡到了移动端。据《2016中国移动游戏质量白皮书》的统计,去年一年间,MMO手游在移动游戏中的占比已达21%。这一生命周期极长、同样也能带来极高收入的品类在手游中,早已是红海中的红海。
然而,高达21%的CP产出比例,却并带来太多创新产品形态。一直以来,玩家在MMO手游中养成了极为牢固的体验习惯,最具代表性的便是各种“无脑”自动类玩法。这是一个恶性循环,诸多MMO新作从一开始就踏入一个怪圈——跟风不是,突破也不是。前者似乎安全,却难免“千人一面”,玩家迅速厌倦。后者则带来了更多迷思,到底要怎么突破和创新,才能既适应移动用户的体验,又能具有长久生命力?
从《镇魔曲》手游保留了部分“自动寻路”“自动打怪”的设计中,我们也可以看到作为一款力求“原汁原味”MMO手游,在开发过程中的踟蹰与抉择。固然,自动类玩法能为玩家带来许多便捷,但如果一路自动,无论多么华丽的画面、多么宏大的地图场景,也都只能沦为无脑挂机的陪衬。
而这无疑违背了《镇魔曲》手游立项时“重回角色扮演”的初衷。

《镇魔曲》手游——沉浸的大世界
“角色扮演”,本身追求的,就是玩家在游戏中的沉浸感。从探索未知世界的好风景到独自战斗的跌跌撞撞、组队合作中的相依相存,乃至以**的社交网,最终构成庞大的游戏社会,根本上都围绕玩家的“沉浸”行为而展开。然而“自动”“挂机”之于玩家,则因其难以带来“切肤之感”,往往成为沉浸感的大敌。
只不过,在“沉浸”与“便捷”之间,大多数MMO手游向“主流”做了妥协。几乎没有人愿意向多年来培养出的MMO手游用户习惯发起挑战。以至看到《镇魔曲》手游提出了“让MMO重回角色扮演”一说时,大家都当成营销概念付之一笑。
——我们都做不到的事,你又如何做得到呢?
“40级迎来成人礼,精彩才真的开始”带来拐点
的确,初进《镇魔曲》手游,“自动寻路”几个字赫然在列。但事实真的是这样吗?有意思的是,根据知乎等地玩家的反馈,游戏在40级之后的“画风突变”,使得不少人从一开始的嘲讽,到后来打消质疑,反而开始一边高呼“这游戏好难玩”,一边继续津津有味地玩进去,玩下去。

40级成人礼
事实上,在《镇魔曲》手游里,40级以前,玩家的确可以挂机轻松过剧情,挂机轻松过副本。40级将是一个拐点。“鬼域通关、宣读成人宣言、拍摄照片、回复导师”充满仪式感的40级“成人礼”特别任务将宣告这个崭新开始的到来。40级后突破副本、帮派战、阵营战等核心乐趣玩法都很难再依靠“自动”和挂机完成,在挑战中需要玩家彼此团队配合、大量交互、与队友并肩作战。“要靠坦克拉怪分批打”,有位玩家这么兴高采烈地评论。
——40级,对于《镇魔曲》手游的玩家而言,是个很轻易就可以达到的级别。甚至根据部分“升级诀窍”,老司机在一天内就可以喜迎“成人礼”。
那么,既然40级后,玩家就可以迎来足够沉浸的世界,为什么游戏还要在新手期间,依旧保留了“自动寻路”等令人诟病的设计呢?
作为一名游戏业同行,我并不认为《镇魔曲》手游的这一举动属于“画蛇添足”,也并不觉得它是在“自黑”,实际上,我更愿意把它看做是在对市场与用户妥协与不妥协的角力下,研发团队所使出的一股“巧劲”。

团战要靠坦克流龙将拉怪分批打
穷则变,变则通,但面对庞大而固有的用户习惯,直接做出强硬的改变,难免两败俱伤——这样的阵痛,业界已经无数的教训。“创新”并非生硬的植入,而是有技巧地手法以温和的思维去逐渐影响逐渐改变。
《镇魔曲》手游前期在一些非核心玩法中保留“自动”功能,便是如此。对于已经习惯了自动功能的玩家而言,它无疑是便捷的,也方便了玩家的从前期到中期的快速过渡。而在这一过程中,“自动”们则开始渐渐隐入幕后,一步步将玩家从“挂机”的习惯中重新引导进一个真实可靠的世界,直至40级的拐点——这个拐点并不生硬,而是水到渠成,在让玩家充分熟悉游戏之后,才使玩家与游戏一起进入了全新生长的阶段。
甚至可以这么说,《镇魔曲》手游对于“自动”是一种利用。本质上,它是这以这股巧劲,逐步挣脱着“自动”给游戏、给玩家带来的束缚。
建立在“游戏性”上的**立体社交实现
毫无疑问,促使大量CP争先恐后去做MMO手游,做“社交”的本质,无非是因为“社交”本身带来的用户黏性,甚至有时候可以比游戏核心玩法更为坚实。在其背后,带来的则是极高的用户黏性和源源不断的付费与收入。
但也正因如此,许多开发者本末倒置地将对“社交”的追求放在最前。殊不知,社交不是功能,更不是口号,脱离了“游戏中产生的需要与被需要”,只能与自动挂机玩法生硬结合的所谓社交体验,无异于空中楼阁。
《镇魔曲》手游之所以推崇“角色扮演”这一大名词,则与其产品从“游戏性”到“社交”的真正一体化构建脱不开关系。正如前文所言,在到达40级后,玩家必须完成其“成人礼”,到达一个必须手动探索的全新世界。而此时,无论是PVP团战中的斗智斗勇,还是PVE副本开荒中的协作与求索,在游戏特有的类MOBA“双摇杆”的战斗设计中,都能够呈现出最大程度的游戏乐趣。
伴随着需要和被需要,玩家在社交层面也自然而然地进入了突破阶段。
就像在《魔兽世界》中,开荒副本全员必须登陆YY听从指挥一样,人与人在并肩战斗中所产生的大量交流,才能带来真实的社交行为,并由游戏中成熟的社交系统构建,进一步将这种真实社交扩散成日常行为,促成更为亲密的友情关系。

真人玩家之间的点对点交易
《镇魔曲》手游采用了MMO手游中通行的语音聊天系统,让玩家可以在战斗中实时交流战况。游戏中的“全自由交易”也是如此,无绑定的装备带来的是最大程度的自由度和对于“氪金”形成的工蜂社会的解构。因此,玩家的主观能动尽情掌控在自己手中,从而得以成为游戏本身的主导者。
可以说,这一切,首先是为着游戏性着想,其后,才是玩家因为需要形成的“社交”。在此之上,游戏同样提供了情侣结婚、兄弟结义等纯社交系统,为玩家间关系的巩固加以实质性的认可。
相对于许多游戏中强制加好友送体力的所带来的厌倦和疲惫,我更愿意将《镇魔曲》手游中建立在游戏性之上的自由社交,称之为“积极社交”——而从40级开始,这一切才如拨云见日般慢慢显现。易在这款产品中做出的突破与改变,值得期待,值得揣摩。
