关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

作者:news 发表时间:2025-08-12
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关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

  GameRes游资网授权发布 文/Preslion  导语:咱们来做一点头脑风暴,从理论的角度猜测游戏为什么好玩,以及如何变得更好玩。笔者对于游戏可玩性根源的猜想归纳了几个概念:实际内容、内容预期、体验内容,下文先讲此三者定义及关系。  实际内容为制作者所做信息之总和。体验内容为玩家体感信息量,包括其自动脑补产生的信息量。内容预期为玩家预估的作品信息密度和剩余信息。  游玩积极性和内容预期直接挂钩,不和实际内容直接挂钩,后者是普遍误区。当玩家看不到内容剩余的时候,游玩冲动最大。  游玩趣味和体验内容挂钩,也不和实际内容直接挂钩。实际内容产生内容预期和体验内容,这之间经过产生关系,虽因人而异,产物也大同小异,通过控制实际内容,内容预期和体验内容是可以被控制的。  通过上述“当玩家看不到内容剩余的时候,游玩冲动最大。”是不是可以这样猜测,有这么一个RPG游戏,通过隐藏游戏要素的方式,可以使在实际内容浮动不大(不增加工作量)的前提下,把游玩冲动提升到一个高点?而且,通过此理论分析知,现今许多游戏刺激玩家继续探索的动力来源是未知的新物品,新攻击特效,新动画之类之类,都可归类于内容。以此往上推论知,隐藏系统,能得到更大的效果,是这样吗?

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

神展开好评作《rabbitrush》

  打个比方,这个RPG游戏,从来没有告诉玩家可以炼药水,和游吟诗人同伴旅行一段时间之后,炼金系统通过随机对话增加给玩家。在此之前没有一点信息告诉玩家:你能炼金。  我的预期是,玩家会惊讶于意料之外的新系统,沉迷于新系统的玩法,并且会期待这之后的隐藏内容。用本文理论描述,发现新系统增加了玩家体感内容,并且一瞬间大幅度增加了内容预期。在这个过程中,实际内容没有变化,无论玩家是否发现该系统,制作者的付出没有改变。重要的是,增加一个新系统意味着先前隐藏一整个系统,在初始阶段内容预期低,玩家游玩积极性低,这个状态一般会持续至发现第一个隐藏(上文所述的大隐藏)为止。使用了这种,玩家突然发现大隐藏(神展开)的作品可以举例:《青蛙分数》《小兔快跑》《fez》。此三作很明显符合该理论,而且显而易见的,都不是大作。为什么?下一段讨论。  上文所述“在初始阶段内容预期低,玩家游玩积极性低,这个状态一般会持续至发现第一个隐藏(上文所述的大隐藏)为止。”这是我预期的原因之一。之二是,隐藏做好的游戏要素,让自己的作品内容显得比实际少,不符合制作人的顺序思路,不进行理论思考而制作是不会违背直觉思路的,而那些符合该理论的作品,大多只是瞬间的创意,作者感觉良好就制作了,也不是理论分析的产物,作者不知道“我刚才做的东西到底为什么有意思”(引申阅读详见“第二部作品现象”),所以难以将其推而广之,或者延续神作口碑。  上面一段讲述的“原因之二”可能性很低。笔者虽然不是业界人士,也知道游戏行业历史久远,就此不提。  有关原因之一,今天不很想写了,短暂的提几个避免方式。其一,在隐藏未被发掘的第一阶段,靠作品硬实力留住玩家,体感内容高,内容预期高。其二,在作品的某一方面突然很出彩,增加玩家内容预期,例如3D像素游戏光影夸张华丽,体感内容低,内容预期高,以此类推,总之内容预期不能低下来,因为它和游玩积极性直接挂钩。  下一段讨论RPG的本质。  在RPG中,玩家通过努力获得新内容作为奖励。小说,电影不存在内容停滞的问题,游戏存在这个问题。如果玩家卡关了(比如说),内容渐渐就停滞了,他很快就会厌烦。同样的,如果玩家通关了,内容也停滞了,他马上就厌烦了(比卡关厌烦地还快,因为他不再对之后的新内容抱有期待了)。电影小说不存在该问题的原因是,信息传达的速度是作者可以控制的,起码体感内容传输的速度是可以控制的。  《点饼干》的作者肯定是对rpg的本质进行了深刻的思考,不过或许他没有使自己的思路拓宽到一个比较夸张的程度。如果持续进行游戏,不止数量级会增大,新的图片,新的话,要是游戏形式,玩法也会丰富,游戏性质也改变的话,玩家黏性会提升几倍?笔者持续玩了10小时就厌烦了,如果真有神展开如上文所述,会增加多少游戏时间?

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

对RPG本质进行了深刻思考的《点饼干2.0》

  回到此篇起点的观点,“RPG的本质,是玩家通过努力获得新内容作为奖励。”当此处新内容为,各种各样的剑,各种法杖,人的盔甲,**盔甲的时候,内在的局限就产生了。你可以发现,剑法杖盔甲都有一个共性,他们都是物品。  这个共性限制了制作者的思路,他会认为制作新内容=制作新物品(此处应该有举例),也限制了玩家对虚拟世界认识的深度,例如在游玩某开放世界探索类游戏的时候,除了少数场景物品可以互动之外,大部分游戏内容都是通过“用枪打”来进行互动。  和某些游戏所有东西都是石头,没法互动打不烂来相比,自然进步不少,但是随着时间推移,笔者心中慢慢产生了一个标准,用枪打了对剧情有用的是最重要的(敌人),能用枪打烂的我还看两眼,打不烂的也捡不了的看都不看,有这时间不如多杀两个怪。有过游戏制作经历的读者便知,笔者只扫两眼的各种:路边汽车、建筑细节,制作所画心血不比敌人少多少!然而这些几乎完全没传达到玩家,这就叫做体验内容少于实际内容。别忘了,“游玩趣味和体验内容挂钩,也不和实际内容直接挂钩。”

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

这些脚手架桌椅板凳的设计,你们都仔细看吗?

  做在地图角落里,不能互动(引导玩家认知)的精美建筑,对于不喜欢探索的玩家来说,是不是白做了?如果是出于制作者有意,便是如本文一开始所举例子,牺牲一开始的体感内容,增加发现隐藏后的内容预期。若是制作者无意而为,大多数情况就是彻头彻尾的浪费。因为同样的作者同样的制作时间,精力是不变的,也就是实际内容几乎是不变的,减少浪费就能提高体感内容,增加游戏趣味。当然刻意隐藏的情况要作为例外,因为它可以增加内容预期。

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